西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子模拟器《无尽航线》制作人恩皮
具体到玩家开场引导设计上□☆○◁★…,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验□◁△-,那么玩家在体验过程中会存在几个问题◇☆▪:
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理论上来说○◇◁▪-,我们没有无用的宝物▼▪。每一个宝物◇★▪★△-,都是在特定的场景下有独特效果○=▲▼。这个欢迎大家实际游玩研究☆▪…。
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我们提供了大量的宝物=▲=…,也与包装和文案有关系★▷△。既与数值☆○,平衡有关系◇…☆•,玩家的正向反馈●◁▽…,二是玩家的不断反馈△◆,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择▼◇○●☆。
我们设计了一些非常有趣的召唤物▲○◇,甚至有召唤在敌方的炸药桶▪◁,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害★-★;也有能放在两边的化妆盒•■▼-◇,既可以放在敌方处…◁◇○,以攻击获得死亡效果◇=◆,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击…▪△□◁△。
套路的本质是数学模型=▼★□•,在包装和表现上是机制效果○▷▼△◆▷。DBG在数值上是需要能被玩家心算的=★◇-▷▼,小数值的数学模型是有限的◁■。每一张卡牌背后的模型◁▲★●,都是有限制的带符号的数字▪▼◇-☆△。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起□○◆○▷•,就是一个数学公式▲☆◆◇◁▪。这本身并不是特别难◇•…★,难得在于多个套路的卡牌融合后○=▪西:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历,这些套路依然是成立的▼■◇▪,套路之间的影响力是有的★◇…,但是不至于改变套路本身的计算方式▷…▲□▷☆。套路越多就越难○▪…-◇◇。
我们没有普通怪物…▷◁,每一种怪物都具有非常强的辨识度▲◆▽•□,也克制某一种卡牌套路▪▲-▽….▪○••★.-◆•▷…○.=◇…△☆.▷▼▪☆.☆◁◆=.很多怪物让玩家又爱又恨▪▽◇☆□-,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果△▽●。有的玩家觉得有趣▪▼◆▲,有的玩家觉得恶心=★▲▼▪。总之会让你印象深刻▪•。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2◆▼▲。实际上这并不是一个循环◆△▷,而是一个公式★●,一个精简又漂亮的数学模型□★。
以及在最优的时间来锻造宝物●☆◆◆=■。我们开发了一年八个月■••○。给予了我们团队这样的期待◇=。我没做团队的期待规划□△▲,但是我们玩家的数量增长□◇□○▷■。
从产品的角度来说▽=☆■■□,融合的确是非常好的思路▲•;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好★▪■◇◁,但是突破点没有在DBG本身上■◆★△,我们比较喜欢▷△◇◆◁“构筑▼==”过程的体验▪◆☆▼▪,所以立项的时候在DBG本质玩法上▷…▲,做了一些我们自己的想法▷●○=-。
回过头来看▼◆◇◁▷,让喜欢的玩家能够继续玩下去▽-。支撑我们将《无尽航线》做完上线的★◇▼▲,实际上我们拆解成了图纸和锻造◆★◆▪-•,一是我们自己的兴趣◇◁-…▪,这几部分核心构筑设计□◇▼▼◆!
但在这个过程中=▷●□,我们发现UI和角色不协调★★◆=▲,美术风格不完全统一…▷…=▲,不同部分的精度也有不同的情况★◇○●▪▼。我们开始意识到需要一个•-△◆◁○“主美◇▲•”来敲定美术风格•▲▪●△●,但我们不擅长美术-◇▲○,做起来非常吃力□•▪■•,最后是老同事帮忙修了一下◆□。过程比较坎坷▲…=▪■,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度▽▼集 2024高质量卡牌游戏排行榜PP电子 卡牌游戏因其策略性和多样性○□▷,常常成为玩家的首选娱乐方式•○。在众多的卡牌游戏中△●,哪些能够脱颖而出-□,成为玩家体验的热点呢●●●?今天-△=■•, 更多 集 2024高质量卡牌游戏排行榜PP电子。。但这个比较难以取舍★▲◇,因为我们的外包都是在○•◇“节约●◆•”这个关键词上面发需求★◁。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计○○☆■,所以我们希望玩家能转换思路◆▽○•-,不再追求可能存在的循环卡组○◆★□-,而是在保证足量资源牌的前提下▽•,寻找多个精简的combo●=■▼◇◁,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重◇▪。
d-•.最后◁☆,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入□★○•★“构筑•◁▽…-”的乐趣●□◁•▲,我们做了▷◆-“训练营○▲○”▪•◁•,主要是通过基础信息■●…▪▽,主流玩法的演示▽☆…☆,让玩家更快熟悉构筑的过程…◁。
c●★-…○☆.同时我们在算法上◇◇▷,增加了行为偏好△•■。我们分几种不同的方式来完成推荐算法▼◁□◇□。
我们的玩家需要平衡精神★…◁榜前十名 可以搬砖赚钱的游戏有哪些PP电 玩家能够在解锁更多卡牌自由战斗,而且游戏的选择也很重要,18183 />一款非常精彩有趣策略主题的竞技冒险游戏●□,选择到正确的游戏■些 20 更多 榜前十名 可以搬砖赚钱的游戏有哪些PP电,,抽牌☆▼◆,和套路牌▲•。如果精神不足◇▼▪▷▷,套路牌肯定无法打出◁•◆•○★;如果抽牌不足☆-,那么套路牌无法打完-☆◇△。当三者处于完美的平衡时◆…,套牌的威力是最大的••▪▽▷□。
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我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好◇☆▪,大家都喜欢卡牌◆-,还是非常重度的卡牌玩家★▽★★,市面上的卡牌游戏基本都会去玩=☆△•。出于了解和热爱▪★▪,我们决定做一款属于自己的游戏◁•□•○。
团队最初没有美术成员◇★◆,一开始在程序员家里办公PP电子模拟器○◁•◆◇,又比较难招到美术伙伴▲◆◁▼•☆。所以美术和音效都是通过外包来实现-◇▪▼△▼。不过我们最近搬到新的办公室▷◆…★△=,新加入了一名美术同学=■•▽,美术品质较之前有所提升◁○△□▲。现在我们是一个四人小团队◆□□。
首先我们有-▲◇■☆“1度牌…▲◇▽▪☆”一说◁▲▽▷,即一张牌如果不需要其他牌的配合▷□●,也可以打出100%的效果••○,则成为◆=-▪▼●“1度牌◇-○□◇”◇▼,否则是◁△○…“2度牌▽•”▽◆◁○-▷。玩家的套牌越不成熟○▪▼-,越需要○○★“1度牌▪▷★□”◆◁▲■◁◇,玩家的套牌越成熟越需要==□◇“2度牌…○◁■”□□。
我举个非常典型的例子◆◆◆-:攻击牌为啥是6伤害▽▼○▷,我们都有仔细去思考▲▷。为啥不是7伤害◇▼=,或者5伤害呢•□?最开始还会思考▲=★□……,我们会不会出现□◇•□▪,攻击加减50%○…◇●-□,和攻击加减三分之一的buff◇…•,当时觉得是很有这个可能的▽-◇▪■…,所以2*3这个数字非常好-△▪-■•,帮助玩家计算◆★◁▼▪。类似的例子数不胜数•▲◆◆…。
去选择对自己最优的宝物◁▪◁▽★,这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分◇△▲◇。有些卡牌适合在第一章打出▽●▽▪▼,都得到我们想带给他们的■●◆◁●▼“趣味性▽-◁”△▪○•☆,其次▽▪▲○,从我们的经历来看•□☆▷▼▽,到游戏体验过程▷◆●▪▲,而有些更适合在第二■▪•◇…◇、三章△□。
前边提到了==,《无尽航线》与同类产品相比◇■▲◆-,最大的区别就是核心构筑的不同▼★△◇。细一点来说=△□,区别体验有◇▪◁○:
DBG最大的难点是卡牌套路设计▽■●•◁,能让玩家从前期◆★■▲,我们有针对于章节的卡牌推送▪▽●•!
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这些东西所带来的核心体验就是•◁“构筑◆…☆”本身◁□,构筑就是游戏最重要的体验…○★◆•◆。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验▽△▲。
a◁▼▷-.找熟人◇●:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高▷▼▽▲•,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做○●☆。但是老同事发展都不错=◆,他们的价格远高于市场外包价格◁●☆▼。
但我们的心力都放在研究核心设计•▽=▷▪…、底层玩法上□•▼-◁▷,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏◆▪■◁◆,所以在表面包装上看△◇•,会比较像《杀戮尖塔》●•▲●。但是实际的构筑体验会有区别-▲◆▷-…,没有深入去玩的玩家□■,可能体会不到这一点-□◆▷…◁,这是我们比较苦恼的▪◆▼。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发▼○、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台▷=。游戏由3人全职开发=-★▪,历经近两年的开发打磨▼▲◁,此前▼▲△○☆★,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计…★•■◁★。近日☆□▼,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路★•◆:
大家好••▽◁▷,我是《无尽航线》的制作人恩皮西★▼▲◁◆▽,我们达拉然工作室在深圳◆•,全职一共有3个人•■▽,1名策划▪…▷,2名程序★■=▼▼。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传••=。三个人工作和吃住都在一起●••,工作过程中还是比较欢乐的•◆☆●○•。
再次-=◆,在权重上的表现-=▼△。针对玩家的手牌★…◆,我们有额外的套路权重○=●•□。你拥有某个套路的牌越多•■…▲-◁,你获得这个套路的其他牌越容易◁△★◁…;不同品质的卡牌也有不同的权重▪☆◇▪;以及同一张牌互斥的权重◆■▷▪。
当然•□○,《无尽航线》是有剧情故事的○△★▷•。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子▪○,从盒子进入◇△◇▼•“魂域★◆”…▪☆▷…□、寻找亲人的故事★…▪。在魂域探索的过程中◆△○●■•,遇见的事件☆=、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家★▼…。我们把更多的心力放在DBG的玩法上…●○,所以在故事剧情的部分没有深入去做△◆▼▪◇▼。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为●•=☆“纯粹▷■◆”的构筑体验○★★,DBG主要有几个部分▽□▲■…▪:
最后▪△,对游戏制作的思考就是★☆•,做游戏…●=,特别是做独立游戏★•■○◇,是对自己的一种修行■◁▷。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事○▼•☆◁▼,虽然制作过程和其他游戏是相近的○□○▷▷程PP电子模拟器《无尽航线》制作人恩皮,背后也是一行行文●◆△、一行行代码▲◁=、一个个像素□◇、一个个音符拼凑出来☆■,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望▽□•▽。尝试做一件周围人都不看好的事☆…,并且要说服周围人陪同你坚持下来▪▲…☆•□,在精神上就很困难▼☆▪,在经济上就更难◇▲△。要有足够多的信念和信心■△◁▲▲■,才可能完成△○◆。
b-•◆▷●○.找学生•◇■:在老同事和朋友的推荐下■□,我们找了一些学校的学生▼●,兼职帮我们外包■▼◆△■▲。最开始是一个大四的女生●△★□,画得贼有灵性-◁▲▪▽,价格也在我们接受范围内=•★。之后我们又在一个接外包的画师网站上◆▷▪▽◁…,找了一个画师帮我们做UI=▲★▪☆•。前前后后我们找了十几个人★▷□▪▼…,但承担多数工作量的是前文提到的两位★=。找学生有个非常困扰的事情●□,会影响项目进度…••★•,由于各种学业▷◇▲••▼,考试★■◁◁■▼,会导致不能按期交稿◁◇△-。我们非常在意项目节点-☆=▲,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵•▲○▪▪◆,围绕-▽“游戏应该更注重灵魂■▼●▼▼▪,还是应该更注重开发工期◆◆…▷”-…。最后是我妥协▪▼△★▲,我们决定不再和学生合作◆△。
c▪-★☆….找外包公司▲•□•○▷:我们最后在市场上寻找外包公司合作●•△■,就一个要求▷□▪☆○◇,外包公司必须按期交货▲★▷□。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品▷☆…●▪,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造○▪▷○。美术方面不是我们的优势▷◁◆△,最开始我们是没有美术•□=。我们的美术主要是网站的画师-▷○…☆•、外包公司画师▽○、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成…●○…。我们尝试过这几种途径☆=•○▪▪:
同时伴随着▪◁△•,包装的元素难度也在上升□□…●◇▽。能在战斗中■=■=•□,容易被玩家理解的行为机制是有限的◁•◁,不然你就得增加各种各样的属性•○…,怪物的种族▲▲、属性偏向等▪▪=,这会让游戏变得无比复杂=□■☆▲◆。这种情况下☆▽◆☆▽,也会把游戏变得越来越重度•▷▲☆○●。我们想做比较纯碎的DBG■■△,这点也是非常难的◇•。
a•=□▽.我们一共三章•▽…★▲▼,每章7个节点◆•=,每个节点3个事件(包含△△◆▼•★:战斗△…,随机事件▷▷★•,商店■◇△□•,删卡等)…▪△。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化PP电子模拟器○▽◆○●。
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b▲=…▼■.难度上▼=,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向▲◇◆●▲-,第二章是为了让玩家构筑成型△▼▽-◆…,第三章释放…△=☆•。那么前半部分的不确定性●★,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解☆◆=▲=●,也就是我们上个部分提到的•▪▷“构筑○-■=”乐趣◁▪◇★□。